¡1 2 3 HAZLO APARECER!

26,50 (IVA Incl.)

En primer lugar, montad el tablero en el centro de la mesa. Podéis colocar las piezas en el orden que prefiráis. A continuación, cada jugador elige un aprendiz y su posabolas correspondiente, que colocáis delante de vosotros. Importante: se jugará siempre con todas las bolas y todos los posabolas. En caso de que seáis menos de cuatro jugadores, colocáis los posabolas que sobren en un espacio libre entre vosotros. Sobre cada posabolas colocáis una bola mágica. Los aprendices se sitúan en la casilla de salida junto a la gran piedra mágica. Guardad en la caja los aprendices que no utilicéis. Ahora, mirad el bosque encantado con detenimiento: a través de él hay un camino mágico escondido. En siete de las ocho piezas del tablero de juego encontraréis casillas con camino y una localización importante con un símbolo blanco. Colocad la piedra mágica en la octava pieza, junto a la casilla de salida y la entrada a la sala de los magos (=la meta). En la linde del bosque, en cada una de las piezas del tablero de juego, podéis diferenciar la silueta de las distintas pistas, como, por ejemplo, un ciervo, un gnomo, un dragón o un espantapájaros. Si agitáis ahora vuestra bola mágica, veréis dentro los mismos dibujos en las fichas. Sin embargo, en cada una de las bolas se encuentra únicamente una pista de cada pieza del tablero y ninguno de vosotros sabe exactamente con qué bola podrá hacer aparecer qué pista por arte de magia. Intercambio de bolas mágicas

Al comenzar cada ronda, agitáis vuestras bolas mágicas y las pasáis al posabolas de vuestra izquierda. Las bolas sin jugador también deberán pasarse.

En las fichas debéis encontrar una silueta que se encuentre representada en la pieza del tablero que sigue a la pieza en sentido horario en la que se sitúa vuestro aprendiz de mago (p.ej. un ciervo, un gnomo, un dragón o un espantapájaros). Las siluetas de piezas más lejanas no cuentan.

Todos juntos pronunciáis las palabras mágicas «¡1, 2, 3, hazlo aparecer!» e inmediatamente empieza la búsqueda de la pista. Cada uno de vosotros coge la bola mágica que tiene delante y, girándola y agitándola, trata de encontrar una ficha con la silueta adecuada.

En el momento en que un jugador encuentre la ficha buscada, gritará rápidamente «¡alto a la magia!» y el resto de jugadores deberá colocar su bola de nuevo en el posabolas, mientras que el jugador que ha gritado «¡alto a la magia!» sitúa la suya con cuidado en el orificio del centro del tablero. A continuación, todos los jugadores comprueban la bola del centro.

Agotado

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Descripción

En primer lugar, montad el tablero en el centro de la mesa. Podéis colocar las piezas en el orden que prefiráis. A continuación, cada jugador elige un aprendiz y su posabolas correspondiente, que colocáis delante de vosotros. Importante: se jugará siempre con todas las bolas y todos los posabolas. En caso de que seáis menos de cuatro jugadores, colocáis los posabolas que sobren en un espacio libre entre vosotros. Sobre cada posabolas colocáis una bola mágica. Los aprendices se sitúan en la casilla de salida junto a la gran piedra mágica. Guardad en la caja los aprendices que no utilicéis. Ahora, mirad el bosque encantado con detenimiento: a través de él hay un camino mágico escondido. En siete de las ocho piezas del tablero de juego encontraréis casillas con camino y una localización importante con un símbolo blanco. Colocad la piedra mágica en la octava pieza, junto a la casilla de salida y la entrada a la sala de los magos (=la meta). En la linde del bosque, en cada una de las piezas del tablero de juego, podéis diferenciar la silueta de las distintas pistas, como, por ejemplo, un ciervo, un gnomo, un dragón o un espantapájaros. Si agitáis ahora vuestra bola mágica, veréis dentro los mismos dibujos en las fichas. Sin embargo, en cada una de las bolas se encuentra únicamente una pista de cada pieza del tablero y ninguno de vosotros sabe exactamente con qué bola podrá hacer aparecer qué pista por arte de magia. Intercambio de bolas mágicas

Al comenzar cada ronda, agitáis vuestras bolas mágicas y las pasáis al posabolas de vuestra izquierda. Las bolas sin jugador también deberán pasarse.

En las fichas debéis encontrar una silueta que se encuentre representada en la pieza del tablero que sigue a la pieza en sentido horario en la que se sitúa vuestro aprendiz de mago (p.ej. un ciervo, un gnomo, un dragón o un espantapájaros). Las siluetas de piezas más lejanas no cuentan.

Todos juntos pronunciáis las palabras mágicas «¡1, 2, 3, hazlo aparecer!» e inmediatamente empieza la búsqueda de la pista. Cada uno de vosotros coge la bola mágica que tiene delante y, girándola y agitándola, trata de encontrar una ficha con la silueta adecuada.

En el momento en que un jugador encuentre la ficha buscada, gritará rápidamente «¡alto a la magia!» y el resto de jugadores deberá colocar su bola de nuevo en el posabolas, mientras que el jugador que ha gritado «¡alto a la magia!» sitúa la suya con cuidado en el orificio del centro del tablero. A continuación, todos los jugadores comprueban la bola del centro.

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